Por que o usuário não precisa ser herói?

A jornada do usuário dentro de alguns produtos digitais é muitas vezes uma grande aventura. Ele tem que percorrer sozinho layouts difíceis e até mesmo enfrentar barreiras de dimensões monstruosas! Preparamos este artigo para apresentar uma comparação entre a jornada do herói e a jornada do usuário, mostrando que o usuário não precisa ser herói para navegar em um produto digital.

Uma grande aventura é repleta de diversos desafios e barreiras. Dentro de um produto digital não é diferente: Layouts difíceis, problemas de navegabilidade e usabilidade são algumas das barreiras que o usuário pode encontrar em seu caminho. A jornada do usuário muitas vezes faz com o que o mesmo tenha que ser um herói para finalizá-la. Apresentamos assim uma comparação entre a jornada do herói e a jornada do usuário para mostrar que o usuário de um produto digital nem sempre precisa ser um Herói para utilizá-la.


O que é a jornada do herói?

A jornada do herói é muito usada para criar enredos e temáticas para livros, filmes, games e diversas formas de arte definindo um caminho ou arco a ser seguido em uma história. Mas, você deve estar se perguntando: "afinal, o que é a jornada do herói?".

O antropólogo Joseph Campbell definiu em seus estudos o conceito de “Jornada do Herói” (ou monomito), no qual mostra que há um caminho em comum na estrutura das histórias de muitos heróis ao decorrer dos tempos. Ele resume:

"Um herói se arrisca a sair do seu dia a dia comum para uma região de maravilha sobrenatural. Forças fabulosas estão lá para ser encontradas e uma vitória decisiva está a ser ganhada: o herói volta a partir dessa misteriosa aventura com o poder de conceder bênçãos sobre seus companheiros."

Mas, como essa saga se constrói?


Etapas da jornada do herói

Na adaptação feita por Christopher Vogler, na obra "A Jornada do Escritor", a jornada do herói é dividida em três grandes atos, compostos ao todo por doze etapas:

Etapas da jornada do herói

  1. Mundo Comum - O mundo cotidiano, ordinário, antes de se tornar herói;
  2. Chamado à Aventura - Um problema/desafio é apresentado ao herói;
  3. Recusa do Chamado - A hesitação do herói diante da aventura;
  4. Encontro com o Mentor - Que o ajuda na preparação para o desconhecido;
  5. Travessia do Primeiro Limiar - A entrada no mundo fantástico;
  6. Testes, Aliados, Inimigos - Encontra novos desafios, aliados e inimigos durante a jornada;
  7. Aproximação da Caverna Oculta - Lugar perigoso e misterioso;
  8. Provação - Nesta etapa o herói enfrenta seu maior medo, lutando com a possibilidade da morte;
  9. Recompensa (Apanhando a Espada) - Ao sobreviver a etapa da provação, o herói consegue o tesouro que buscava;
  10. Caminho de Volta - Marca a decisão de voltar ao mundo comum;
  11. Ressurreição - O herói se transforma, tornando-se um ser com um novo entendimento;
  12. Retorno com o Elixir - A volta do herói ao mundo comum com o tesouro conquistado.


E agora você me pergunta: o que tudo isso tem a ver com a jornada do usuário? Bem, vamos lá!


Não transforme todo caminho do usuário em uma jornada

Imagine que você, em seu mundo comum, recebe um chamado para uma nova aventura: precisa aprender a usar um produto digital, seja qual for a tarefa que necessita realizar (APP, software, site etc). Desafio aceito, você se depara com uma interface, mas nela não há nenhuma dica de uso. (Cadê o “mentor”?. Para onde ir? Devo prosseguir ou não?

Supondo que decidirá prosseguir, nessa nova interface você fatidicamente encontra desafios e dificuldades em avançar. A usabilidade da interface começa a ser sua inimiga, fazendo com que a recompensa (finalizar a tarefa que deseja) esteja cada vez mais distante.

Após conseguir realizar a tarefa que precisava, bastaria salvar o progresso para poder voltar ao mundo normal, fora do produto digital. Mas, de repente, (não me odeiem por isso) há um travamento ou erro grave no sistema e você quase perde tudo o que fez, não tendo feedback de que atitude deve tomar diante desse problema para concluir o seu caminho.

Com tudo o que aprendeu durante a sua jornada e com um pouco de sorte você consegue contornar o problema e encerrar definitivamente a aventura, voltando ao mundo real (UFA!).

Ao final de uma jornada dificultosa, o usuário nem sempre se sente como um herói, mas talvez muito frustrado com a experiência, podendo desejar nunca mais ter que voltar a encarar esse desafio novamente.

Uma interface bem construída não deve impor desafios e nem monstros no caminho, mas sim ser mentora e guiar o usuário em sua jornada, proporcionando uma experiência orgânica e fluida no que diz respeito tanto ao visual quanto à própria usabilidade.

O usuário não é um herói, mas busca sempre, mesmo que inconscientemente, seu elixir: o tempo valioso para trilhar suas próprias aventuras no mundo real.


Referências:

CAMPBELL, Joseph. O herói de mil faces. Tradução de Adail Ubirajara Sobral. São Paulo: Pensamento, 2000.

CAMPBELL, Joseph. O poder do mito. Tradução de Carlos Felipe Moisés. São Paulo: Palas Athena, 1990.

https://medium.com/oorganismo/jornada-do-her%C3%B3i-13ef9b8e3a69

https://viverdeblog.com/jornada-do-heroi/

VOGLER, Christopher. The Writer's Journey: Mythic Structure For Writers. Studio City, EUA: Michael Wiese Productions, 1998.

https://www.nngroup.com/articles/customer-journey-mapping/

https://www.nngroup.com/videos/journey-mapping-101/

https://brasil.uxdesign.cc/mapeando-a-jornada-e-a-experi%C3%AAncia-do-usu%C3%A1rio-49d2c921cbf



Fabiano Favretto

UX/UI Designer | Café sem açúcar, música, usabilidade e um bom livro. A arte me move e o Design me puxa.

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