Uma grande aventura é repleta de diversos desafios e barreiras. Dentro de um produto digital não é diferente: layouts difíceis, problemas de navegabilidade e usabilidade são algumas das barreiras que o usuário pode encontrar em seu caminho. A jornada do usuário muitas vezes faz com o que o mesmo tenha que ser um herói para finalizá-la. Apresentamos assim uma comparação entre a jornada do herói e a jornada do usuário para mostrar que o usuário de um produto digital nem sempre precisa ser um Herói para utilizá-la.
O que é a jornada do herói?
A jornada do herói é muito usada para criar enredos e temáticas para livros, filmes, games e diversas formas de arte definindo um caminho ou arco a ser seguido em uma história. Mas, você deve estar se perguntando: “afinal, o que é a jornada do herói?”.
O antropólogo Joseph Campbell definiu em seus estudos o conceito de “Jornada do Herói” (ou monomito), no qual mostra que há um caminho em comum na estrutura das histórias de muitos heróis ao decorrer dos tempos. Ele resume:
“Um herói se arrisca a sair do seu dia a dia comum para uma região de maravilha sobrenatural. Forças fabulosas estão lá para ser encontradas e uma vitória decisiva está a ser ganhada: o herói volta a partir dessa misteriosa aventura com o poder de conceder bênçãos sobre seus companheiros.”
Mas, como essa saga se constrói?
Etapas da jornada do herói
Na adaptação feita por Christopher Vogler, na obra “A Jornada do Escritor”, a jornada do herói é dividida em três grandes atos, compostos ao todo por doze etapas:

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Mundo Comum – O mundo cotidiano, ordinário, antes de se tornar herói;
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Chamado à Aventura – Um problema/desafio é apresentado ao herói;
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Recusa do Chamado – A hesitação do herói diante da aventura;
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Encontro com o Mentor – Que o ajuda na preparação para o desconhecido;
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Travessia do Primeiro Limiar – A entrada no mundo fantástico;
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Testes, Aliados, Inimigos – Encontra novos desafios, aliados e inimigos durante a jornada;
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Aproximação da Caverna Oculta – Lugar perigoso e misterioso;
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Provação – Nesta etapa o herói enfrenta seu maior medo, lutando com a possibilidade da morte;
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Recompensa (Apanhando a Espada) – Ao sobreviver a etapa da provação, o herói consegue o tesouro que buscava;
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Caminho de Volta – Marca a decisão de voltar ao mundo comum;
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Ressurreição – O herói se transforma, tornando-se um ser com um novo entendimento;
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Retorno com o Elixir – A volta do herói ao mundo comum com o tesouro conquistado.
E agora você me pergunta: o que tudo isso tem a ver com a jornada do usuário? Bem, vamos lá!
Não transforme todo caminho do usuário em uma jornada
Imagine que você, em seu mundo comum, recebe um chamado para uma nova aventura: precisa aprender a usar um produto digital, seja qual for a tarefa que necessita realizar (APP, software, site etc). Desafio aceito, você se depara com uma interface, mas nela não há nenhuma dica de uso. (Cadê o “mentor”?. Para onde ir? Devo prosseguir ou não?
Supondo que decidirá prosseguir, nessa nova interface você fatidicamente encontra desafios e dificuldades em avançar. A usabilidade da interface começa a ser sua inimiga, fazendo com que a recompensa (finalizar a tarefa que deseja) esteja cada vez mais distante.
Após conseguir realizar a tarefa que precisava, bastaria salvar o progresso para poder voltar ao mundo normal, fora do produto digital. Mas, de repente, (não me odeiem por isso) há um travamento ou erro grave no sistema e você quase perde tudo o que fez, não tendo feedback de que atitude deve tomar diante desse problema para concluir o seu caminho.
Com tudo o que aprendeu durante a sua jornada e com um pouco de sorte você consegue contornar o problema e encerrar definitivamente a aventura, voltando ao mundo real (UFA!).
Ao final de uma jornada dificultosa, o usuário nem sempre se sente como um herói, mas talvez muito frustrado com a experiência, podendo desejar nunca mais ter que voltar a encarar esse desafio novamente.
Uma interface bem construída não deve impor desafios e nem monstros no caminho, mas sim ser mentora e guiar o usuário em sua jornada, proporcionando uma experiência orgânica e fluida no que diz respeito tanto ao visual quanto à própria usabilidade.
O usuário não é um herói, mas busca sempre, mesmo que inconscientemente, seu elixir: o tempo valioso para trilhar suas próprias aventuras no mundo real.
Referências:
- CAMPBELL, Joseph. O herói de mil faces. Tradução de Adail Ubirajara Sobral. São Paulo: Pensamento, 2000.
- CAMPBELL, Joseph. O poder do mito. Tradução de Carlos Felipe Moisés. São Paulo: Palas Athena, 1990.
- O organismo
- Viver de Blog
- VOGLER, Christopher. The Writer’s Journey: Mythic Structure For Writers. Studio City, EUA: Michael Wiese Productions, 1998.
- Nielsen Norman Group
- Nielsen Norman Group
- UX Collective



